Sesso tecnologico? No, grazie

01/01/1994 - Cesare Padovani

Sta per aprire i battenti a Roma una grandiosa mostra sul centenario della nascita del cinema, e a quanto sembra sarà una grossa occasione anche per riflettere sul nostro modo più recente di costruirci illusioni. Un secolo fa questa "lanterna magica", questa fiction, non era altro che una "realtà virtuale" ante litteram rispetto alle arti visive d'allora: rispetto alla pittura, alla scultura, e anche alla sua giovane antenata, la fotografia.

Ci furono entusiasmi, critiche e perplessità; ma ben presto il racconto fatto col celluloide fu accettato universalmente: entrò così nella dignità delle arti ed ebbe il grande pregio di far sognare milioni di spettatori che si incantavano davanti a figure non più schiacciate su una superficie bidimensionale, ma che effettivamente si mostravano "vere", a tre dimensioni, che vivevano, si muovevano, morivano, ballavano come se fossero lì in carne ed ossa.
In questo caso la tecnica non si mostrava più in antitesi alla poesia ma diventava sua alleata. Un po' come accadde per il treno: da mostro meccanico, nemico dei romantici, simbolo di un progresso cinico, ben presto assunse l'immagine bonacciona, quasi malinconica e decadente, di quel gigante buono che parte, arriva, sbuffa, fischia nella notte, e trasporta una infinità di storie segrete, misteriose, patetiche, ritmate da quel suo sussulto ferroso sulle rotaie.

Fascinoso e tremendo

Quasi per nèmesi, ad ogni tappa del progresso si teme, e ci si volta indietro per rimpiangere ciò che sta per essere superato e messo in disparte. Ma è proprio così anche per l'era già iniziata delle realtà virtuali?
All'inizio del secolo, Rudolf Otto riferiva al Sacro le due componenti di "fascino" e di "terrore": compresenze che da una parte invitano ad entrare nel misterioso bosco dello sconosciuto e dall'altra trattengono per paura di qualche evento terrificante e imprevedibile. Così anche nel bosco delle realtà virtuali si sta facendo luce, si stanno scoprendo segreti che incoraggiano ad andare oltre e allo stesso tempo frenano ponendo forti interrogativi. Primo fra tutti quello che si chiede se questa raffinatissima tecnologia porta vantaggi e no alla convivenza, alla pace, alla comunicazione e all'amore.

Come l'antibiotico

Hanno certamente un'ambiguità di fondo, simili ricerche. Come l'antibiotico si dovrebbe assumere in casi di emergenza, così queste tecnologie virtuosissime e sofisticatissime non dovrebbero diventare modelli di vita, ma - casomai - dovrebbero essere impiegate nei casi estremi in cui non sia possibile salvare una vita naturalmente oppure nei giochi virtuosi (e inutili) che allenano l'intelligenza.
Ma chi potrà essere l'arbitro che delimita questi confini?
Una volta entrati, infatti, in questo ordine di idee, tutto ciò che è possibile diventa lecito, e la macchina del progresso procede a testa alta e senza dubbi.
Tutta la realtà è trasformabile: questa verità antichissima e affascinante perde il suo senso profondo allorchè l'uomo dà corpo alla sua immaginazione abbandonando il proprio corpo e "manipolando" solo mentalmente "realtà" del suo pensiero che si realizzano.
In altre parole, l'uomo si accorge di "costruire", "distruggere" e "trasformare" tutto ciò che pensa, e senza muovere un dito (o meglio: muovendo magari soltanto un dito). Così si rende conto che, indossando una tuta, può simulare un volo, può entrare nel vivo di una partita di calcio e stravolgere il corso del gioco; infilandosi dei guanti può compiere un'operazione chirurgica a mille chilometri di distanza, e può persino distruggere un'intera città standosene in poltrona a sorseggiare un caffè o può "far l'amore" con un partner ricostruito a suo piacere nel video del computer.

Quando il sesso è virtuale

Sono stati il tedesco Sthal Stensell e l'americano Kirk Woolford a progettare il sesso per i disabili, espedienti virtuali che danno l'illusione di un partner in carne ed ossa. Possono essere appunto questi i casi limite in cui la "virtualità" diventa accettabile, purchè vista come emergenza, come alternativa di sopravvivenza, non certo come nuovo modello di erotismo, dal momento che "è stato dimostrato che fra una scossa ed una emozione vi è un abisso, e che gli orgasmi non sono tutti uguali".
Sicchè "il sesso virtuale fa cilecca" anche per i visitatori più curiosi del Festival "Erotica" apertosi a Bologna. Ma non occorre che questo venga sottolineato dalla stampa (Massimo Cutò su "Il Resto del Carlino" 8/5/1994; Tiziana Abate su "la Voce" 8/5/1994); basti pensare che la vista su cui regge la costruzione della R.V. non può supplire anche il tatto, il gusto, l'olfatto..., e quel tipo di visione, che "fa tutto da sè", congela le nostre legittime fantasie erotiche. A meno che...
A meno che non si stia già ipotizzando la telepresenza totale: è stato il californiano Jaron Lanier fondatore della Visual Programming Language, che, con guanto e casco e tuta, propone di immergersi fisicamente con tutto il corpo e interagire con quel tipo di "realtà" per modificarla e ricostruire "rapporti autentici". Ed ecco che a dieci anni di distanza ora si pensa a mettere in opera quell'utopia riattivando artificialmente tutti cinque i sensi. Si cerca, insomma, con ogni mezzo retorico di sostenere che "la relazione che si instaura tra gli utenti (come stona questa parola riferita a due che fanno l'amore!) ricrei un comportamento sociale simile al nostro ma con una maggior consapevolezza nei dettagli e una sensibilità più acuta nei confronti dell'altra persona".

"Come se in corpo avesse l'amore"

E' sintomatico che in una recente intervista rilasciata ad un meeting sulle intelligenze artificiali, Myron Krueger trovi finalmente il coraggio di affermare che "la realtà artificiale non è una tecnologia ma un'idea". E' proprio su questo inquietante presupposto che si profila davanti in un ravvicinato futuro la bramata aspirazione di una sostituzione dell'uomo totalmente umano con l'"uomo totalmente tecnologico". Si riprodurranno "per simulazione" non solo i sensi ma anche le emozioni, i sentimenti, la creatività, i rapporti con la natura, con il tempo.
Se avrà esistenza il computer ideale sarà quello "in grado di percepire il corpo umano, ascoltarne la voce e rispondere comunicando attraverso i cinque sensi e persino di ricostruirne la psiche: potrà diventare insomma quel prolungamento del corpo che gli etologi hanno visto nella specializzazione di alcuni arti degli animali e gli antropologi hanno visto nell'intelligenza umana. Sicchè la tecnologia del video potrebbe rappresentare un ulteriore (estremo) prolungamento della nostra intelligenza tale da essere in grado di realizzare enormemente le potenzialità espressive umane. Tutto dunque enormemente amplificato: orgasmi più prolungati, intercettazioni più veloci, distanze astronomiche raggiungibili in tempo zero, grandezze incommensurabili e individuazione infinitesimale di microparticelle, abissi profondi, altezze impensabili, clonazioni di viventi identici, "video-manipolazioni" di corpi già esistenti "entrando fisicamente nelle progettazioni", come propone Warren Robinett (Carolina). Si ritorna paradossalmente ancora al videotattile di MecLuhan, o si procede verso il suo villaggio globale?
Siamo qui al polo opposto dell'aforisma marxiano dei Lineamenti di economia, per cui la macchina era percepita "come se in corpo avesse l'amore" essendo sempre sul punto di riappropriarsi dell'umanità dell'uomo. Con le realtà virtuali è invece l'uomo, terrorizzato e affascinato di sentirsi sempre più macchina, a proiettare davanti a sè modelli esemplari della sua potenza creativa, un corpo d'amore piuttosto rappresentato che vissuto, più spiato che goduto, più visto che sentito.
E' vero, "indossando indumenti computerizzati, è possibile immergere tutto il corpo nello spazio artificiale" (Maria Grazia Mattei su "Sole 24 Ore" del 21/4/1991, Novelli demiunghi delle virtù virtuali, p. 30); ma è possibile proprio e soltanto perchè esiste già una cultura della predisposizione a "spogliarsi" del tempo naturale e del naturale umano per "indossare" l'artificio. tutto questo è affascinante, ma crea una spossante solitudine.
La stessa solitudine avvertita da Rosanna Santonocito - come commenta in Quattro passi dentro il videogame, su "Sole 24 Ore" del 21/4/1991 -: è comunque "un mondo a 360 gradi che si può osservare da punti di vista diversi, anche girando la testa e ruotando se stessi; ma si ha la percezione non proprio gradevole di un mondo alieno e un po' inquietante, che non incoraggia a restare".
Come dire: lo spettacolo è finito, ora si torna a casa, alla casa delle nostre abitudini e al nostro vecchio modo di far l'amore.